Страницы

Завдання для учнів 7 класів

Привіт, друже! Давай попрацюємо!


Любі семикласники!
Ми продовжуємо вивчати мову програмування Scratch




До зустрічі у 8 класі!

25 травня
Тема. Складання алгоритмів в різних середовищах програмування
Ми з вами знаємо, що алгоритм - це послідовність команд для виконавця, виконання якої приводить до правильного розв'язання поставленої задачі. 
Виконавець "живе" у своєму середовищі. 
Виконавець має свою систему команд - команди, які він розуміє і може виконати. 
Виконавець Рудий кіт "живе" і виконує команди в середовищі програмування Scratсh. 
Сьогодні ми працюватимемо в середовищі сайту code.org, з яким ми працювали, виконуючи Годину коду. На цьому сайті з'явилася нова гра від Майнкрафт Minecraft Voyage Aquatic https://studio.code.org/s/aquatic/stage/1/puzzle/1
  
18 травня
Тема. Комплексна практична робота.


Пройдіть онлайн тестування. 

Завдання необхідно виконати до 23 травня 00:00 


Код доступу 300759, використайте цей код, відкривши посилання join.naurok.ua

Виконайте практичне завдання. Створіть проєкт в середовищі Scratch за завданням >>>  Створений файл проєкту чекаю на пошту teecher_informatiki@ukr.net



Шановні учні! 


18 травня 2020 р. буде проводитися підсумкове оцінювання. Вам необхідно повторити матеріал теми "Алгоритми та програми" (теорія - на блозі, параграфи 11-15)
4 травня

Тема. Базові алгоритми для роботи із змінними з використанням алгоритмічної структури повторення. Практична робота №7. Створення циклічних алгоритмів

Ви дізнаєтеся:


- для чого в алгоритмах використовують структуру повторення;

- як створити циклічний алгоритм з повтореннями у середовищі Scratch.

Опрацьовуємо матеріал підручника параграф 12 ст.84-88. Записати в зошит відповіді на запитання: 

1) Що називається повторенням? 

2) Які команди повторення розрізняют в середовищі програмування. 

3)  Які команди реалізують команди різного типу в середовищі Scratch? (3 б.)


Практична робота. 1) Вправа 2. Жабка на ст. 89. Файл-заготовка >>> (4 б.)

2) Сплануй, які команди із запропонованих на малюнку можна використати, щоб скласти проект Світлофор, у якому червоний колір мигатиме тричі з інтервалом 0,5 с. Після чого він погасне і загориться зелене світло світлофора (5 б.)



27 квітня

Тема. Практична робота №6. Складання та виконання алгоритмів з розгалуженням
Ви будете розвивати навички роботи в середовищі програмування. 
Повторимо: Пройти тестування
Зверніть увагу на те, що тест можна пройти тільки один раз!
Завдання необхідно виконати до  11 травня 00:00
Код доступу 825257. Обов’язково вказати своє прізвище та ім’я.
Посилання https://naurok.com.ua/test/join  (оцінювання за тестування макс. оцінка 6 б.)
Практична робота на ст. 114-117 підручника. Виконати завд. 2 Ліс, завд. 4 Привід-дослідник (Оцінювання за кожне завдання 3 б. - макс. 6 б.). Файли-заготовки скачати >>>> Файли-заготовки відкривати в середовищі Scratch. 

13 квітня
Тема. Базові алгоритми для роботи із змінними з використанням алгоритмічної структури розгалуженнями.
Ви дізнаєтеся: 
- коли використовують алгоритми з розгалуженням;
- як описуються умови із розгалуженням у середовищі  Scratch;
- як у середовищі Scratch описати алгоритми з повним і неповним розгалуженням.
Повторимо (усно): 
1) як працювати в онлайн-середовищі Scratch;
2) що називається величиною; які типи величин бувають в проєктах Scratch
3) як записується вказівка присвоювання;
4) які операції можна виконати зі змінними; 
5) як створити змінну та надати їй значення;
6) як вивести значення змінної на екран.

Опрацьовуємо матеріал підручника §14. Записати в зошит відповіді на запитання:
1) яка алгоритмічна структура називається розгалуженням;
2) замалюйте блок-схему повної та неповної команди розгалуження;
3) як описуються умови в алгоритмах із розгалуженням у середовищі Scratсh: блоки групи Датчики: складені умови, команди якщо <умова> інакше
(мал. 14.6), якщо <умова>. 

Виконуємо практичну вправу за посиланням >>> Завдання у текстовому файлі, який треба скачати собі на комп'ютер.
Збережений проєкт з іменем Словник_Прізище.sb3 надіслати на пошту вчителю
teecher_informatiki@ukr.net  


6 квітня
Тема. Практична робота №5 Створення та виконання лінійних програм в середовищі Scratch. 
Ви будете розвивати навички роботи в середовищі програмування.
Повторимо (усно):

1) як працювати в онлайн-середовищі Scratch;

2) що називається величиною; які типи величин бувають в проєктах Scratch

3) як записується вказівка присвоювання;
4) які операції можна виконати зі змінними;

5) як створити змінну та надати їй значення;

6) як вивести значення змінної на екран.



Виконай завдання:


1. (5 бали) Створіть проєкт, за допомогою якого обчислюється значення виразу a/b. Значення змінних вводяться з клавіатури. Збережи проєкт з ім'ям Вираз.sb3 та надішли на пошту вчителю teecher_informatiki@ukr.net


2. (5 балів) У Рудого кота будинок має три кімнати. Перша кімната має розмір 6 м на 5 м. Друга кімната має розмір 6 м на 6 м. Третя кімната 6 м на 3 м. Створіть проєкт, за допомогою якого обчислюється площа його будинку. Схема розташування кімнат:





Збережи проєкт з ім'ям Будинок кота.sb3 та надішли на пошту вчителю teecher_informatiki@ukr.net

3. Завдання необхідно виконати до  21 квітня 00:00
Використати Код доступу 650501, відкривши посилання https://naurok.com.ua/test/join Обов'язково вказати своє прізвище та ім'я



23  березня
Тема. Середовище програмування Scratch онлайн. Величини. Змінні. Вказівка присвоювання.
Ви дізнаєтеся:
    - як працювати в онлайн-середовищі Scratch;
    - що називається величиною; які типи величин бувають в проєктах Scratch
    - як записується вказівка присвоювання;які операції можна виконати зі змінними;
    - як створити змінну та надати їй значення;
    - як вивести значення змінної на екран.
        Ознайомтесь з онлайн-середовищем Scratch за посиланням >>>> https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=home

      Тема. Величини. Змінні. Вказівка присвоювання

      Величини

      Інформатика, математика, фізика, хімія та інші науки використовують величини.

      Величина – це кількісно виражене значення властивості об’єкта.

      Приклади величин в інформатиці:

      •          ширина і висота вікна
      •          колір фону вікна

      Приклади величин в математиці:

      •          довжина і ширина прямокутника
      •          площа прямокутника
      •          градусна міра кута

      Приклади величин в фізиці:

      •          довжина шляху
      •          швидкість
      •          час
      •          густина речовини

      Стала величина (константа) – величина, значення якої не змінюється.

      Наприклад:      ·         число π     ·         густина повітря


      Змінна величина (змінна) – величина, значення якої може змінюватись.

      Імена величин:

      ·         як правило, використовуються латинські літери, цифри, знак підкреслення;

              приклади імен величин:
      a, b, c, s, x, y
      sum, dob, rizn

      ·         в Scratch можна використовувати будь-які символи


      Вказівка присвоювання:

      ·        Використовується для надання значення змінній в одних мовах програмування використовується знак =, в інших :=

      ·         наприклад:
      a:=3;
      a:=a+1;
      b:=a*2;
      c:=a+b;

      Операції зі змінними:  

      • створення; 
      • надання значення; 
      • використання в обчисленнях;     
      • виведення значення змінної на екран.

      Створити змінну

      1.Блок «Змінні»
      2.Створити змінну
      3.Ввести ім’я змінної
      4.ОК




      Якщо клацнути по малюнку лівою кнопкою миші він збільшиться



      Надання змінній значення
      Надання значення, введеного з клавіатури
      Виведення значення змінної на екран
      Приклад 1. Сума двох чисел


      Приклад 2. Добуток двох чисел, введених з клавіатури



      Збереження файлу скрипта Scratch


      Виконай завдання

      Завдання 1. Створити скрипт для знаходження добутку двох чисел (за зразком) - файл Добуток.sb3

      Завдання 2. Створити скрипт для знаходження периметру прямокутника - файл Периметр прямокутника.sb3 Значення ширини та висоти вводиться з клавіатури.
      Створені файли відправити на пошту вчителя  teecher_informatiki@ukr.net 

      Домашнє завдання:  Опрацювати конспект.


      16 березня 2020 р.
      Тема, яку ми починаємо вивчати: "Алгоритми і програми"

      Повторимо, як ми працювали на сайті https://code.org/dance 
      Закодуйте танцювальну вечірку та покажіть її друзям. Під пісні Кеті Перрі, Шона Мендеса, Panic! At The Disco, Lil Nas X, Jonas Brothers, Нікі Мінаж та 34 інших виконавців та груп!
      Отримай сертифікати запроходження гри "Танцювальна вечірка" та "Продожуємо танцювати" та відправ на мою поштову скриньку teecher_informatiki@ukr.net 



      Немає коментарів:

      Дописати коментар

      Примітка: лише член цього блогу може опублікувати коментар.